LA ARQUITECTURA INFINITA DE BACKROOMS
La idea de una arquitectura infinita está desplegada con elegancia en “La biblioteca de Babel”, de Jorge Luis Borges. Desde las primeras líneas, entramos a un espacio inabarcable: “El universo (que otros llaman la Biblioteca) se compone de un número indefinido, y tal vez infinito, de galerías hexagonales, con vastos pozos de ventilación en el medio, cercados por barandas bajísimas. Desde cualquier hexágono se ven los pisos inferiores y superiores: interminablemente”. Borges, muy pendiente de los avances científicos de su época, se ocupó del concepto del infinito tanto como de la teoría de la relatividad y la física cuántica. Aparte de ser capaz de convertir entidades matemáticas en imágenes y metáforas poderosas, se deleitaba con las paradojas: la finitud –un grano de arena, una moneda, un edificio– podía dar cuenta de la vastedad del universo.
(Andrew de Graff y su interpretación de '“La Biblioteca de Babel”).
El lore de Backrooms (2026), la perturbadora película de Kane Parsons, depende mucho de la arquitectura infinita borgiana, con otras influencias obvias como La casa de hojas de Danielewski y la geometría no euclidiana de Lovecraft (otros autores de arquitecturas infinitas: Italo Calvino en algunas de sus ciudades invisibles, Mario Levrero en Lugar, Can Xue en Al otro lado, Alberto Chimal en La torre y el jardín). A eso se añaden influencias contemporáneas, salidas, como menciona la crítica italiana Valentina Tanni en su imprescindible Estéticas liminales (Caja Negra, 2026), del folklore digital, con variaciones fascinantes: si los creepypastas funcionan en nuestro mundo y tratan sobre todo de monstruos y asesinos en masa, los backrooms son “entidades puramente especulativas”.
La leyenda se inicia en mayo del 2019, cuando un usuario subió a 4chan una foto de un edificio de oficinas vacío, acompañada de un par de frases: “Si vas sin cuidado es posible que hagas noclip de la realidad en una zona equivocada. Si eso pasa vas a terminar en los Backrooms”. Para quienes no lo sabían –me incluyo–, Tanni explica que noclip es un modo activado dentro de un videojuego, que permite al jugador volar, atravesar paredes, incluso salirse del mapa del juego. Gracias al glitch, uno termina en un “limbo electrónico”, fuera del mapa, en los Backrooms. En otras palabras: llegamos a ese sitio liminal infinito cuando “nuestro vínculo con la realidad se afloja”, pero también podría ser que es la realidad misma la que se afloja, pues esta contiene anomalías capaces de llevarnos a otras dimensiones.
(la foto original de los Backrooms, subida a 4chan en el 2019)
El uso del concepto de noclip señala cómo cada época actualiza sus relatos de acuerdo al ecosistema tecnológico dominante; Beatriz Sarlo mostró en La imaginación técnica (1992) cómo algunos cuentos de Horacio Quiroga a principios del siglo XX, en los que los personajes de la pantalla cinematógrafica entablaban relaciones sentimentales con los espectadores, eran actualizaciones de cuentos de fantasmas del siglo XIX (el gran homenaje al cine que es La invención de Morel es otro relato de fantasmas). Backrooms es un Borges cruzado por las posibilidades tecnológicas de los videojuegos y el folklore digital de los creepypastas. A eso se añade la precariedad laboral y la crisis inmobiliaria de fines del siglo pasado y principios de este: un arquitecto sin trabajo, condenado a dormir en su tienda mientras al lado hay una anomalía con salas infinitas; una estética decadente, de centros comerciales quebrados, con lunes de neón que alumbran el vacío y la soledad; imágenes que provienen de la infancia de los creadores de contenido, donde hay nostalgia a la vez que horror. El horror material del capitalismo, convertido en horror abstracto.
Hacia el 2022, Kane Parsons comenzó a postear en su canal videos cortos sobre los Backrooms, al igual que tantos otros que convirtieron esta historia en parte fundamental del folklore de internet. La película se basa en algunos de sus videos, pero también abreva del lore generado por otros usarios. Como dice Valentina Tanni, se ha llevado a cabo una “profunda interiorización de la mentalidad gamer”. La ficción colaborativa es parte del mundo del videojuego; aparte de consumir historias, los usuarios también las crean o amplían, ayudando con datos e imágenes a las mitologías que circulan en internet. El final de la película deja entrever que Parsons está dispuesto a seguir explorando esta mitología; es cierto que hay hilos que falta jalar, pero ojalá que esto no continúe ad infinitum…




